Rugby

Coupe du monde de Rugby : petit rappel des règles du jeu (pour les débutants)

Par Julien Baldacchino, France Bleu vendredi 18 septembre 2015 à 16:29

Un arbitre de rugby (illustration)
Un arbitre de rugby (illustration) © Max PPP

Pendant un mois et demi, le monde du sport va vibrer pour le ballon ovale. Pour que vous puissiez suivre les matches à la télé même si vous n’êtes pas un fan de rugby, on vous rappelle les bases du jeu.

Commençons par les bases : le but du jeu, c’est de gagner le match en marquant le plus de points possible. Et cela peut monter haut : en 1995, la Nouvelle-Zélande a marqué 145 points contre le Japon (qui, lui, n’en a marqué que 17). Pour cela, les deux équipes qui s’affrontent ont deux mi-temps de quarante minutes.

A quoi ressemble le terrain ?

Il mesure 100 mètres de long par 70 de large. Il est délimité, en longueur, par des lignes de but, et en largeur par des lignes de touche. Derrière chaque ligne de but, on trouve une zone d’en-but. Le terrain, partagé en son centre par une ligne de milieu de terrain, compte d’autres lignes importantes qui permettent aux joueurs de se repérer, et à l’arbitre de choisir où la balle est remise en jeu après une faute : la ligne des 10 mètres et celle des 22 mètres.

Un terrain de rugby - Aucun(e)
Un terrain de rugby

Au milieu de chaque ligne d'en-but, sont posés deux poteaux de 8 mètres de haut, distants de 5,60m et reliés par une barre horizontale située à trois mètres de hauteur.  

Comment marquer des points ?

L’outil pour marquer des points est un ballon. Et il est ovale. Les joueurs peuvent le manipuler avec les pieds et avec les mains. Il y a quatre façons de marquer des points au rugby, et chacune rapporte un nombre différent de points.

L’essai : c’est souvent l’action la plus spectaculaire. Pour marquer un essai, il faut que le joueur aille « aplatir » le ballon dans la zone d’en-but adverse. Il s’agit bien d’aplatir le ballon sur le sol, et pas juste de le poser (un ballon qui échappe des mains dans la zone d’en-but n’est pas comptabilisé, par exemple). L’essai rapporte 5 points.   La transformation : l'équipe tente une transformation après avoir marqué un essai. Le ballon est posé sur une ligne imaginaire parallèle à la ligne de touche, face à l'endroit où l'essai a été marqué. Le joueur prend le recul qu’il veut, et tape du pied dans le ballon pour tenter de le faire passer entre les poteaux adverses. La transformation rapporte deux points de plus. En tout, un essai transformé rapporte donc sept points.    La pénalité : elle fonctionne exactement comme la transformation, mais, à la différence de cette dernière, elle ne fait pas suite à un essai, mais à une faute sifflée par l’arbitre. L’équipe qui tente la pénalité peut marquer trois points si le ballon passe entre les poteaux. Une équipe peut choisir de ne pas tenter de marquer une pénalité : dans ce cas, à la place, elle peut envoyer le ballon en touche, pour se rapprocher de la ligne d'en-but.    Le drop (ou but) : il consiste, tout simplement, à envoyer le ballon avec le pied, entre les deux poteaux, et au-dessus de la barre horizontale. C’est l’action la plus rapide, elle se déroule en pleine phase de jeu. Il peut rapporter trois points.

Avancer dans le jeu

C’est là que le rugby devient intéressant : pour avancer sur le terrain et aller marquer des essais, les joueurs peuvent faire des passes… mais seulement à un joueur situé derrière eux. C’est la règle la plus importante. Si un joueur ne respecte pas la règle, l’arbitre siffle un en-avant, et la balle passe à l’équipe adverse.

Si un joueur veut garder la balle, il doit absolument la mettre sous le bras ou alors se faire une passe à lui-même au pied.

Mais attention, il ne faut pas que les joueurs avancent trop vite ! Car si un joueur se retrouve devant celui qui a le ballon, il est hors-jeu et ne peut plus participer au jeu… sinon l’arbitre siffle une faute.

Pour stopper la progression de l’équipe adverse, il est possible de plaquer un joueur, c’est-à-dire de l’attraper par les jambes pour le faire tomber. Deux grandes règles sont rattachées au plaquage : d’une part, il est formellement interdit de plaquer son adversaire en l'attrapant par la tête ou le cou. D’autre part, un joueur plaqué soit obligatoirement lâcher le ballon.

Comment se compose une équipe de rugby ?

Chaque équipe compte quinze joueurs, plus les remplaçants.

La composition d'une équipe de rugby - Aucun(e)
La composition d'une équipe de rugby

Les avants sont les joueurs qui sont les plus en avant pendant les phases d’attaque. Ils sont répartis sur trois lignes. La première ligne est composée de trois joueurs importants pour le déroulement du jeu :

Le talonneur est le joueur qui, lors d’une mêlée, a la tâche (parfois difficile) d’envoyer ses jambes en avant pour faire revenir le ballon vers son équipe. C’est aussi lui qui envoie le ballon à ses coéquipiers quand il y a touche.  Les piliers, au nombre de deux, sont souvent les joueurs les plus robustes et trapus de l’équipe. Dans la mêlée, ce sont eux qui sont devant et rentrent frontalement dans le "pack" formé par l’équipe adverse.   

  • Les deux joueurs de deuxième ligne sont les plus grands de l’équipe, en général. Ce sont eux, la plupart du temps, qui réceptionnent les ballons de touche.   *En troisième ligne, on trouve des joueurs aux grosses capacités physiques : ce sont ceux qui, statistiquement, touchent le plus de ballons et font le plus de plaquages pendant le match. Ils contribuent aussi à la mêlée, qu’ils poussent à l’arrière, et à la défense.

Comme leur nom l’indique, les arrières sont à l’arrière du terrain. Mais contrairement à ce qu’on pourrait croire, ils n’ont pas qu’un rôle défensif.

Le demi de mêlée et le demi d’ouverture ont un rôle de « charnière » entre les avants et les arrières. Le demi de mêlée est celui qui introduit généralement le ballon dans la mêlée (et peut aussi l’en faire sortir dans certains cas). Il est souvent le joueur le plus petit de l’équipe, et l’un des plus polyvalents, ce qui lui vaut en général d’être vu comme le meneur de jeu. Son binôme, le demi d’ouverture, est aussi très bon au jeu au pied : la plupart du temps c’est lui qui tente les pénalités.  Les centres sont aussi des joueurs polyvalents, qui doivent être rapides et maîtriser le jeu au pied pour bien faire circuler le ballon. Les ailiers sont en général joueurs les plus rapides de l’équipe. Ce sont eux qui courent le plus avec le ballon et doivent percer la défense adverse.   *Enfin, l’arrière est le principal défenseur. Il est le dernier à pouvoir plaquer un joueur adverse qui s’apprête à marquer un essai. Il reçoit souvent les ballons tirés en l’air par les adversaires. En situation d’attaque il peut s’avancer un peu plus pour créer un « surnombre » au niveau des centres et des ailiers.

Les fautes et les cartons

Quand une petite faute est commise, l’arbitre peut siffler plusieurs types d’actions. Il y a certes la pénalité (notamment en cas de hors-jeu), mais ce n’est pas tout. On peut aussi trouver :

La touche : elle est sifflée quand le ballon sort du terrain par une ligne de touche. La balle revient alors à l’équipe adverse. Un joueur (en général le talonneur) lance le ballon entre deux lignes formées par les joueurs des deux équipes (deux à sept par équipe), et les 2e ligne sont portés par les autres joueurs pour tenter d’attraper la balle.    La fameuse mêlée fait aussi suite à une faute – elle peut aussi être sifflée quand l’arbitre estime que le ballon n’est plus jouable. Contrairement aux apparences, c'est la phase la plus technique du jeu, qui a ses propres règles. Tous les avants de chaque équipe se regroupent et forment deux blocs ("packs"), qui poussent les uns contre les autres. Le demi de mêlée introduit la balle dans la mêlée, et les deux blocs poussent pour que les talonneurs puissent faire sortir la balle du côté de leur équipe avec leurs pieds.

Si la faute est plus grave, alors l’arbitre peut siffler un carton :

Le carton jaune a valeur d’avertissement comme au football, mais il est systématiquement assorti d’une sanction. Le joueur à qui est adressé le carton écope d’une exclusion temporaire de dix minutes.   Le carton rouge est la plus grave sanction, elle se traduit par l’exclusion du terrain du joueur. Comme il n’est pas remplacé, l’équipe passe alors en infériorité numérique. 

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