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Dossier : Confiné.e.s avec des idées

Confiné(e,s) avec des idéES - Jeux à faire soi-même

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Par , France Bleu Drôme Ardèche

Dés, puzzle, jeu de Tock...Idées ludiques et économiques avec notre spécialiste, Sébastien Monteils de la Diagonale du Fou à Valence.

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. © Radio France - .

Sébastien Monteils - La Diagonale du Fou :

3, cité Chabert 26000 Valence - 04 75 42 29 96 

Facebook  pour vous tenir au courant des différents événements ayant lieu au sein de la boutique : Animations, Tournois, Jeux de rôle...

Jeu du Tock  : 

Originaire du Canada, le jeu de Tock reprend les principes de nos petits chevaux, mais en y remplaçant, pour le déplacement des pions, le lancer de dé par un jeu de cartes.   

Le jeu de Tock peut se jouer à partir de 2 joueurs.   

Le but du jeu est d'être le plus rapide à rentrer ses pions dans sa maison.   

Au début du jeu, tous les pions se trouvent en dehors du jeu.  
 

Mise en place :
5 premières cartes sont distribuées à chaque joueur, le reste du paquet constituant la pioche.  Lorsque c'est son tour, chaque joueur DOIT jouer une carte pour déplacer un pion, puis piocher une autre carte.
Le déplacement des pions Pour faire rentrer un pion en jeu, il faut jouer soit un roi, soit un as, soit un joker.  

Le pion est alors posé sur la première case du parcours.  
Si le joueur ne possède pas l'une de ces 3 cartes et qu'il ne peut avancer de pion, il doit se défausser d'une carte de sa main et en piocher une autre.  

Les pions se déplacent en fonction de la valeur des cartes jouées : 

  • Un asfait soit avancer un pion de 1 case, soit rentrer un pion en jeu. 
  • Un joker fait soit avancer un pion de 18 cases, soit rentrer un pion en jeu. Lorsqu'un joueur joue un joker, il pioche donc une carte et peut rejouer tout de suite ou plus tard. 
  • Un roifait soit rentrer un pion en jeu, soit avancer un pion de 13 cases, qui peut alors capturer tous les pions sur son chemin (voir plus loin). 
  • Une dame fait avancer un pion de 12 cases. 
  • Un valet permet d'échanger n'importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau (sauf avec un pion qui se trouverait sur sa case de départ 18). Il est possible d'échanger deux de ses propres pions. 
  • Un 7peut être décomposé, c'est à dire qu'il est possible de jouer plusieurs pions. Par exemple 4 avec un pion et 3 avec un autre ou 3 + 2 + 1 + 1 avec les quatre pions. 
  • Un 5 oblige toujours à faire avancer un pion de l'adversaire de 5 cases (le pion peut dans ce cas franchir sa case de départ). 
  • Un 4oblige toujours à reculer de 4 cases (si le pion venait juste de sortir et qu'il recule, on considère le tour déjà fait ; il peut donc rentrer au prochain coup dans sa maison). Il est interdit d'entrer dans sa maison en reculant.   
    Toutes les autres cartes font avancer un pion de leur valeur (un 10 permet d'avancer de 10 cases, etc...). 

Un joueur est toujours obligé de jouer une de ses cartes, même si cela le désavantage.  Un pion situé dans son camp d'arrivée (sa maison) est protégé (il ne peut être pris). Un pion qui vient de sortir (case de départ) ne peut pas être pris tant qu'il ne s'est pas déplacé.  Un pion peut dépasser d'autres pions sans effet, sauf si le joueur a abaissé un roi : le pion déplacé capture alors tous les pions sur son passage.  Il est interdit de repasser sur sa case de départ, ni dans un sens ni dans l'autre (sauf en jouant un 5 ou un 4).  La prise d'un pion  La prise d'un pion se fait en finissant sur une case occupée par l'adversaire, le pion capturé retourne alors dans son camp de départ et doit recommencer son parcours depuis le début. Il peut arriver qu'un joueur prenne son propre pion (puisqu'il est toujours obligé de jouer ses cartes). Le roi permet d'avancer de 13 cases et de prendre tous les pions présents sur son passage, ils sont alors remis au départ.  Pour faire entrer un pion dans son camp, le joueur doit réussir à tomber directement sur l'un des 4 cases. Dans sa maison, un pion ne peut pas passer par-dessus un autre. Un pion rentré ne ressort plus, mais il peut continuer à avancer à l'intérieur de sa maison.  Toutes les autres cartes font avancer un pion de leur valeur (un 10 permet d'avancer de 10 cases, etc...).  Si aucune carte ne permet de jouer, on dépose face visible les cartes en main au centre du plateau et on repioche 5 cartes. Si un pion arrive sur une case occupée par un pion ami ou adverse, ce dernier est renvoyé en son camp. Si la carte jouée ne permet pas de faire entrer un pion en sa maison, il passe devant l'entrée et doit faire un nouveau tour 

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